
E-Sports: "A sociedade precisa ser educada sobre o que são os jogos de vídeo e como devem ser jogados"
Desporto
Em 2025, entre audiência e jogadores, estima-se que mais de 640 milhões de pessoas participem nos e-sports, ou jogos de vídeo que podem ser jogados em computadores, consolas ou telemóveis. A organização Grow Up E-sports trabalha há mais de 20 anos para acompanhar os jovens em Portugal que jogam, mas também educar sobre a boa utilização dos jogos de vídeo.
Os videojogos já não estão só nos computadores ou nas consolas, mas passeiam-se nos nossos bolsos criando uma indústria que movimenta milhares de milhões de dólares no Mundo inteiro, a indústria dos e-sports. Entre alguns dos jogos mais populares estão League of Legends, Counter-Strike, Dota, Fornite ou Valorant, com milhões de pessoas a acederem diariamente em todo o Mundo a estas plataformas. Não só actualmente é mais comum jogar-se jogos de vídeo, como há campeonatos internacionais, prémios relevantes e ainda atletas de e-sports que se tornam estrelas mundiais.
Em Portugal, de forma a acompanhar os jovens nos jogos de vídeo, nasceu no início dos anos 2000 a associação Grow Up E-sports, que actualmente junta mais de 2.000 membros de todo o Mundo, tem uma representação em Macau e organiza o evento Girl Gamer. Telmo Silva, fundador e director-geral da Grow Up E-sports, explicou em entrevista à RFI o papel pedagógico desta organização.
"É uma grande indústria, mas é toda uma sociedade que precisa ser educada relativamente ao que são os jogos e da forma como devem ser jogados os jogos. E eu acho que é muito este papel que é necessário. Este papel educativo e pedagógico é necessário não só para educar os jovens, mas também as famílias e as próprias escolas", explicou.
A nível local, a Grow Up tem uma parceria com a Câmara Municipal de Sintra, em que os jovens que melhoram as suas notas têm acesso à Arena da associação na cidade, com mais de 25 mil jovens a terem passado por este espaço. Em 2017, a associação criou o evento dedicado às mulheres e raparigas, Girl Gamer, que jogam para ultrapassar as barreiras no mundo dos jogos de vídeo.
"Elas sofrem desde assédio, a bullying, basta elas ligarem o microfone e têm outro tipo de barreiras que os homens não têm - apesar de também haver toxicidade para todos. Elas queriam mostrar as suas capacidades, mas não conseguiam fazê-lo e nós percebemos isso e temos equipas com essas dificuldades. Nós quando quisemos criar um evento, um evento global, quando nos surgiu esta oportunidade, nós sentimos que podíamos fazer a diferença. E foi aí que nós quisemos criar um evento que fosse focado nelas enquanto mulheres, com as capacidades que elas têm nos jogos", detalhou Telmo Silva.
Recentemente, Telmo Silva esteve em Angola para participar num evento de e-sports e considera que o país tem potencial, mas tem de ultrapassar ainda algumas barreiras de forma a acompanhar mais os jogadores e criar uma comunidade.
"Esta comunidade precisam de voz e deste lado educacional para as famílias poderem apostar mais e para as empresas poderem apostar mais nos jovens. Neste lado lúdico e de entretenimento que os jovens têm ligado aos videojogos. Há imenso potencial e é preciso criar uma plataforma, criar sinergias. Muitas vezes as comunidades estão dispersas e não têm este lado de união. E os jogos permitem isso mesmo", concluiu.