About
En este nuevo episodio de **Rejugando: Aquellos Maravillosos Años** nos sentamos con David Canela, diseñador, director de videojuegos y una de las figuras que mejor pueden contar desde dentro cómo ha evolucionado la industria española del videojuego durante las últimas décadas.
Una conversación que empieza viajando a **1995 y 1998**, dos años fundamentales para David como jugador, y que termina convirtiéndose en un auténtico recorrido por la historia reciente del desarrollo de videojuegos en España.
**1995: Super Nintendo, recreativas y los primeros grandes recuerdos**
David nos cuenta cómo consiguió su Super Nintendo después de ahorrar 25.000 pesetas, sus primeros juegos —Mario All-Stars, Fatal Fury Special y Earthworm Jim 2— y cómo tener un amigo trabajando en un videoclub podía convertirse, literalmente, en disponer de un auténtico *dealer* de videojuegos.
Hablamos deChrono Trigger, Yoshi's Island, Donkey Kong Country 2, Rayman, Panzer Dragoon, Mortal Kombat 3, Virtua Fighter 2 y muchos más.
También repasamos la música, el cine y la televisión de mediados de los 90, desde Robert Miles hasta Friends, Expediente X, Médico de Familia o Farmacia de Guardia.
Y, por supuesto, aparece uno de los grandes recuerdos de aquella época: Dragon Ball Z: Super Butoden 2, los cartuchos para jugar a versiones japonesas, los trucos transmitidos de amigo a amigo y ese código que muchos llevamos grabado en la memoria muscular.
**1998: el año en el que todo explotó**
La segunda fecha elegida por David es 1998, y aquí la lista de clásicos resulta sencillamente descomunal:
**The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Metal Gear Solid, Half-Life, Resident Evil 2, Gran Turismo, StarCraft, Banjo-Kazooie, Tekken 3, Grim Fandango, Baldur's Gate...**
Un repaso a un año irrepetible y a cómo se vivían entonces los lanzamientos, las esperas, las importaciones y el descubrimiento de nuevas generaciones de videojuegos.
David recuerda especialmente aquel verano en el que consiguió su **PlayStation**, el mando DualShock, las demos de las revistas y, finalmente, **Final Fantasy VII**, un juego que terminaría marcando profundamente su relación con los videojuegos.
️ **De programador a diseñador y director**
Pero esta entrevista va mucho más allá de la nostalgia.
David Canela repasa sus comienzos en el desarrollo, su formación como ingeniero informático, uno de los primeros másteres de desarrollo de videojuegos y su evolución desde la programación hacia el **game design, level design y dirección**.
Hablamos de proyectos cancelados como **Cops**, de lo que realmente se aprende cuando un videojuego no llega a publicarse y de las dificultades de trabajar entre programación y diseño.
También aparecen sus experiencias en **Gameloft**, Real Football, el desarrollo para Facebook, proyectos para móviles y otros trabajos que muestran una realidad de la industria que pocas veces vemos desde fuera.
**Rime: cuatro años para hacer realidad un proyecto especial**
David nos cuenta cómo vivió el desarrollo de **Rime**, las discusiones internas, las dudas sobre el ritmo y la recepción que tendría un juego tan particular y pausado.
Una parte especialmente interesante para conocer qué ocurre dentro de un estudio cuando un proyecto en el que llevas años trabajando está a punto de llegar al público.
☁️ **Google Stadia, Gylt y League of Legends**
También hablamos de **Gylt**, del salto a la dirección y de lo que supuso desarrollar un videojuego para **Google Stadia**.
David explica qué cree que hizo mal Google con Stadia y reflexiona sobre los modelos de negocio, la paciencia de las grandes compañías y el futuro de la industria.
Después llega otra experiencia enorme: trabajar con una licencia como **League of Legends** en **Song of Nunu**, y lo que supone desarrollar dentro de un universo con millones de jugadores.
**Tuned In: una televisión maldita y el nuevo proyecto de David Canela**
La parte más actual de la entrevista nos lleva hasta **Vercore Games** y su nuevo proyecto, **Tuned In**.
Un videojuego de terror nacido de una idea tan sencilla como inquietante: **una televisión maldita que atrapa a quien la enciende y utiliza sus propios traumas para torturarlo**.
David nos explica cómo nació el concepto, la inspiración en las antiguas televisiones de tubo y aquellas historias sobre señales misteriosas que aparecían al sintonizar determinados canales.
Pero la propuesta va mucho más allá: decisiones narrativas, diferentes finales, minijuegos y una mecánica construida alrededor de unos controles extremadamente sencillos.
Y sí: hablamos también de la espectacular televisión de madera que el equipo llevó a Gamescom, convertida literalmente en el mando del videojuego.
El prólogo de Tuned In ya está disponible gratuitamente en Steam y el equipo trabaja con la vista puesta en un lanzamiento previsto para 2027.
**La industria del videojuego, antes y ahora**
En la recta final hablamos de algo que da para otra entrevista entera: ¿está mejor la industria ahora que cuando nos enamoramos de los videojuegos?
David reflexiona sobre el avance tecnológico, la pérdida de impacto de los saltos generacionales, la proliferación del modelo free-to-play, la creatividad, el riesgo y esa sensación de descubrimiento que acompañaba a juegos como Metal Gear Solid, Resident Evil o Super Mario World.
Y terminamos con nuestras preguntas rápidas: juegos favoritos, bandas sonoras, videojuegos que abandonó, juegos que ha terminado decenas de veces, placeres culpables, títulos que borraría de su memoria y, por supuesto, qué videojuego haría David Canela si tuviera libertad absoluta, 30 personas y cuatro años de presupuesto.
Una conversación larga, personal y llena de historias sobre videojuegos, desarrollo, industria, nostalgia y futuro. Escucha el episodio completo en la app de iVoox, o descubre todo el catálogo de iVoox Originals
Una conversación que empieza viajando a **1995 y 1998**, dos años fundamentales para David como jugador, y que termina convirtiéndose en un auténtico recorrido por la historia reciente del desarrollo de videojuegos en España.
**1995: Super Nintendo, recreativas y los primeros grandes recuerdos**
David nos cuenta cómo consiguió su Super Nintendo después de ahorrar 25.000 pesetas, sus primeros juegos —Mario All-Stars, Fatal Fury Special y Earthworm Jim 2— y cómo tener un amigo trabajando en un videoclub podía convertirse, literalmente, en disponer de un auténtico *dealer* de videojuegos.
Hablamos deChrono Trigger, Yoshi's Island, Donkey Kong Country 2, Rayman, Panzer Dragoon, Mortal Kombat 3, Virtua Fighter 2 y muchos más.
También repasamos la música, el cine y la televisión de mediados de los 90, desde Robert Miles hasta Friends, Expediente X, Médico de Familia o Farmacia de Guardia.
Y, por supuesto, aparece uno de los grandes recuerdos de aquella época: Dragon Ball Z: Super Butoden 2, los cartuchos para jugar a versiones japonesas, los trucos transmitidos de amigo a amigo y ese código que muchos llevamos grabado en la memoria muscular.
**1998: el año en el que todo explotó**
La segunda fecha elegida por David es 1998, y aquí la lista de clásicos resulta sencillamente descomunal:
**The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Metal Gear Solid, Half-Life, Resident Evil 2, Gran Turismo, StarCraft, Banjo-Kazooie, Tekken 3, Grim Fandango, Baldur's Gate...**
Un repaso a un año irrepetible y a cómo se vivían entonces los lanzamientos, las esperas, las importaciones y el descubrimiento de nuevas generaciones de videojuegos.
David recuerda especialmente aquel verano en el que consiguió su **PlayStation**, el mando DualShock, las demos de las revistas y, finalmente, **Final Fantasy VII**, un juego que terminaría marcando profundamente su relación con los videojuegos.
️ **De programador a diseñador y director**
Pero esta entrevista va mucho más allá de la nostalgia.
David Canela repasa sus comienzos en el desarrollo, su formación como ingeniero informático, uno de los primeros másteres de desarrollo de videojuegos y su evolución desde la programación hacia el **game design, level design y dirección**.
Hablamos de proyectos cancelados como **Cops**, de lo que realmente se aprende cuando un videojuego no llega a publicarse y de las dificultades de trabajar entre programación y diseño.
También aparecen sus experiencias en **Gameloft**, Real Football, el desarrollo para Facebook, proyectos para móviles y otros trabajos que muestran una realidad de la industria que pocas veces vemos desde fuera.
**Rime: cuatro años para hacer realidad un proyecto especial**
David nos cuenta cómo vivió el desarrollo de **Rime**, las discusiones internas, las dudas sobre el ritmo y la recepción que tendría un juego tan particular y pausado.
Una parte especialmente interesante para conocer qué ocurre dentro de un estudio cuando un proyecto en el que llevas años trabajando está a punto de llegar al público.
☁️ **Google Stadia, Gylt y League of Legends**
También hablamos de **Gylt**, del salto a la dirección y de lo que supuso desarrollar un videojuego para **Google Stadia**.
David explica qué cree que hizo mal Google con Stadia y reflexiona sobre los modelos de negocio, la paciencia de las grandes compañías y el futuro de la industria.
Después llega otra experiencia enorme: trabajar con una licencia como **League of Legends** en **Song of Nunu**, y lo que supone desarrollar dentro de un universo con millones de jugadores.
**Tuned In: una televisión maldita y el nuevo proyecto de David Canela**
La parte más actual de la entrevista nos lleva hasta **Vercore Games** y su nuevo proyecto, **Tuned In**.
Un videojuego de terror nacido de una idea tan sencilla como inquietante: **una televisión maldita que atrapa a quien la enciende y utiliza sus propios traumas para torturarlo**.
David nos explica cómo nació el concepto, la inspiración en las antiguas televisiones de tubo y aquellas historias sobre señales misteriosas que aparecían al sintonizar determinados canales.
Pero la propuesta va mucho más allá: decisiones narrativas, diferentes finales, minijuegos y una mecánica construida alrededor de unos controles extremadamente sencillos.
Y sí: hablamos también de la espectacular televisión de madera que el equipo llevó a Gamescom, convertida literalmente en el mando del videojuego.
El prólogo de Tuned In ya está disponible gratuitamente en Steam y el equipo trabaja con la vista puesta en un lanzamiento previsto para 2027.
**La industria del videojuego, antes y ahora**
En la recta final hablamos de algo que da para otra entrevista entera: ¿está mejor la industria ahora que cuando nos enamoramos de los videojuegos?
David reflexiona sobre el avance tecnológico, la pérdida de impacto de los saltos generacionales, la proliferación del modelo free-to-play, la creatividad, el riesgo y esa sensación de descubrimiento que acompañaba a juegos como Metal Gear Solid, Resident Evil o Super Mario World.
Y terminamos con nuestras preguntas rápidas: juegos favoritos, bandas sonoras, videojuegos que abandonó, juegos que ha terminado decenas de veces, placeres culpables, títulos que borraría de su memoria y, por supuesto, qué videojuego haría David Canela si tuviera libertad absoluta, 30 personas y cuatro años de presupuesto.
Una conversación larga, personal y llena de historias sobre videojuegos, desarrollo, industria, nostalgia y futuro. Escucha el episodio completo en la app de iVoox, o descubre todo el catálogo de iVoox Originals