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Primera clase de programación. Aprendes a programar el despliegue de un mensaje. Ejecutar. El programa muestra en pantalla: ¨Hola Mundo¨. Aquí el programa puede comunicar información preestablecida. Segunda clase. A través de un mensaje preestablecido el programa ahora pide información. Ejecutar. ¨Dame un número: ¨. -2. Enter. ¨El número que ingresaste es ¨2¨¨. Ahora el programa es capaz de pedir, almacenar y devolver información. El programa comienza a interactuar. Éste sabe nueva información, pero no es consciente de que lo sabe (no sabe que lo sabe), solo lo sabe. De vuelta a la hoja de código. La información que el usuario ingresó es una variable identificada como <n1>. En esta línea de código el programa cataloga información. Ejecutar. ¨Dame otro número: ¨, imprimirá en pantalla en la siguiente clase. -2. Enter. El programa ha almacenado el segundo dato con la variable llamada <n2>. Actualizo el programa para que <n1> +<n2>. ¨La suma de ambos números es: 4¨. A este punto el programa puede desplegar, pedir, almacenar, catalogar, procesar y devolver información. El programa interactúa inconscientemente. Bienvenido a la clase de objetos. Ejecutar. Un botón al centro de la pantalla. Click. El botón es reemplazado por una imagen. Por lo pronto desarrollamos la configuración de la dirección en la que esta imagen se desplazará. El programa sabe de tiempo y espacio. En tal dirección. A tal velocidad. El objeto termina su curso a su tiempo. Instruiremos si imagen.jpg repetirá su movimiento hasta que el usuario pulse el botón Stop. En caso de no ser presionado configuraremos si iniciará su curso después de <x> cantidad de tiempo sin movimiento, o si este tiempo entre desplazamientos irá aumentando con cada una o cuántas repeticiones, disminuyendo, o si será al azar. Esto se puede preprogramar o estarán las casillas disponibles para que el usuario decida al mismo tiempo que se reproduce el programa. Elegiremos si el objeto al llegar al final de la pantalla: a) rebotará, b) desaparecerá, c) transitará a través, o d) aparecerá al extremo opuesto de la pantalla. Elegiremos si cambia el objeto, su forma, tamaño, velocidad y/o frecuencia. Continuando la alimentación del programa y la manera en que imprime información estaremos interactuando en 3D. Una simulación que proyecta la información hacia 3 direcciones en el espacio. También información sensorial para el tacto. Más lisa u áspero. Se programará en detalle a nivel atómico. Ejecutar. El programa despliega la información preestablecida y se actualiza momento a momento según la interacción con el usuario u observador. Tacto, olfato y gusto reciben la información en variables identificadas como partículas, éstas son datos en su forma y dimensión. La visión y escucha reciben la información en su forma y dimensión. Y si es información, su comportamiento inconsciente está ya prediseñado. Toda la información y su conducta está ya regulada y condicionada. La información no se comporta libremente porque ella misma no sabe que existe. O más bien, la información no existe como ¨ella misma¨, pues no tiene esencia, sino que es una construcción de datos y éstos de dígitos. Datos con instrucciones de procesamiento. Instrucciones creadas con datos y dígitos. De vuelta al plano y dimensión que atestiguamos hoy. Dejo caer el balón al suelo. La mente sabe que el balón no desaparecerá según;;;
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