Fancast - فن کست
Fancast - فن کست

Fancast - فن کست

گفتگو با اهل فن
فن‌کست پادکستی است که در آن با بازی‌سازان ایرانی از سراسر دنیا گفتگو می‌کنیم
زندگی میان کدها: تجربه‌های یاسر ژیان در صنعت بازی
30 January 2025
زندگی میان کدها: تجربه‌های یاسر ژیان در صنعت بازی

مهمان این قسمت پادکست، یاسر ژیان است؛ یکی از برنامه‌نویسان ارشد در استودیو پلی استیشن سونی. در این قسمت، گفتگویی صمیمی و بی‌پرده با او خواهیم داشت و از تجربیاتش در صنعت بازی‌سازی بیشتر خواهیم شنید.

یاسر ژیان در پروژه‌های متعددی در ایران حضور داشته و کارگردان فنی بازی‌های معروفی همچون عنوان‌های استودیو دِد مِیج، مجموعه بازی‌های گرشاسپ، شمشیر ترایکی و فرزندان مورتا و بازی آسمان‌دژ از استودیو توسعه‌گر شبیه‌ساز بوده است. در این گفتگو، از مسیر مهم حرفه‌ای او، چالش‌های فنی و خلاقیت‌های او در پروژه‌های مختلف صحبت خواهیم کرد. همچنین، فراتر از مسائل فنی، درباره تجربیات شخصی، نگاه او به صنعت بازی‌سازی و مسیر حرفه‌ای او نیز گفتگو کردیم.


موضوعات:

00:00 شروع گفتگو

02:54 فن افزار قدیم

08:21  کمشکش‌های صنعت و داخل تیم

20:15 سرمایه گذاری و زنده ماندن تیم نوپا

46:33 آیا این شیوه‌های سرمایه گذاری تو ایران جواب میده؟

50:44 انتخاب مسیر مناسب برای تیم نوپا

54:35 این اشتیاق از کجا میاد

01:03:52 دیوانه‌ وار

01:10:50 کتاب Designing Games A Guide to Engineering Experiences

01:17:03 تجربه این روزا

01:35:13 هنوز همه مشکلات، مشکلات فنی هستن؟

01:38:37 استفاده از انجین آماده یا ساخت انجین شخصی

01:55:11 عمق دانش در عملکرد

02:04:30 قدرت نوشتن

02:14:17 ارتباط تکنولوژی و موفقیت بازی‌ها

02:25:41 بهترین مهارت برای یادگیری

02:29:31 بهترین روش سنجش شخصی برای یک برنامه نویس

02:33:34 وضعیت جهان رو چطور میبینی؟

02:34:54 چرا شرایط اینقدر اغراق میشه

02:36:53 تاثیر سوشال مدیا روی این اغراق‌ها

02:41:54 چطور تکنولوژی میتواند کمک کند به واقعیت نزدیک‌تر شد

02:46:14 راهکار رسیدن به محتوای خوب چیست؟

02:52:30 ریویو و نمره آمازون برای انتخاب کتاب fiction

02:55:07 چرا توییتر بد شده است

03:00:30 محتوای پادکست‌ها

03:03:20 سخن پایانی

03:06:10 کد بی‌نقص

03:17:10 تاثیر تغییر فضا روی درک از گذشته برای خودشناسی

03:26:17 خودآگاهی

03:30:36 تولید محتوا برای کامیونیتی



پشت پرده بازی‌سازی ایرانی: مدیریت، نشر و آینده‌ی صنعت با محمد زهتابی
16 January 2025
پشت پرده بازی‌سازی ایرانی: مدیریت، نشر و آینده‌ی صنعت با محمد زهتابی

در این قسمت از پادکست، با محمد زهتابی، مدیر موفق استودیو پاییزان، درباره چالش‌ها و فرصت‌های مدیریت تولید بازی در ایران گفتگو می‌کنیم. محمد از تجربیات خود در نشر بازی‌های ایرانی، تعامل با جامعه بازیکنان و نحوه ساخت و حفظ یک تیم موفق صحبت می‌کند. همچنین به موضوعات کلیدی صنعت بازی در ایران، از جمله رشد کامیونیتی، تغییرات بازار و چشم‌انداز آینده، می‌پردازیم. اگر به پشت صحنه دنیای بازی‌سازی علاقه دارید، این قسمت را از دست ندهید!


موضوعات:

00:00 شروع گفتگو

02:26 تغییرات چهارچوب ذهنی

07:55 نسل جدید

13:42 تاثیر تکنولوژی روی تجربه

19:49 تمیز کردن صحیح و غلط در رویاوریی با نسل جدید

26:46 پذیرش و رضایت

32:43 متقاعد کردن نسل جدید در زسختی‌های کوتاه مدت

36:20 آیا رهبری تیم سخت‌تر شده است؟

40:15 تاثیر تجربیات دیزاین و غیره گذشته روی مدیریت تیم

43:00 تاثیر رشته مدیریت روی عملکرد امروز

45:49 شجاعت تصمیم گیری در مدیریت

51:28 کتاب up down up

57:25 کنترل کیفیت خروجی با توجه به هزینه‌های زمانی و مالی

01:01:48 تردمیل محتوا

01:03:57 چالش‌های تولید بازی خوب

01:08:25 انتخاب مسئله درست

01:13:32 تجربه کیفیت تولید در پسرخوانده

01:18:49 چالش‌ها با توجه به انتخاب صحیح مسئله

01:30:00 چی نسبت به گذشته تغییر نکرده است

01:31:52 چطور انگیزه از بین نرفته است

01:35:48 شناخت تیم از محمد

01:42:43 هرم سنی در شرکت

01:44:40 کار نشر در پاییزان

01:54:27 راه حل برای تیم‍‌ های نوپا

02:05:25 فراهم سازی بستر برای تازه واردان

02:17:50 تاثیر صنف و کامیونیتی

02:31:24 بازی سازان چه کمکی به صنف می‌کنند

02:37:30 راه عضویت در کمیسیون بازی در نظام صنفی

02:40:26 اتفاقات و تاثیرات هوش مصنوعی در بازی سازی

02:54:36 چه هوش مصنوعی در آینده میتونه به بازی سازی کمک کند

02:59:35 ساخت بازیی که هوش مصنوعی نقش اساسی داشته باشد

03:06:10 مدل استراتیژی در سازمان

03:08:26 بستری برای آموزش هوش مصنوعی شخصی

03:11:00 شکست سوشال مدیا در مقابل بازی

03:15:42 دغدغه این روزا

03:20:17 پول، تشویق و خرد

03:22:05 گسترش علاقه

03:26:51 سخن پایانی


امین برمکی - هنر، فناوری و سفر به درون
02 January 2025
امین برمکی - هنر، فناوری و سفر به درون

مهمان این قسمت، امین برمکی است، تکنیکال آرتیستی که در حال حاضر در تیم ددمیج فعالیت می‌کند. در این گفتگو، به بررسی تجربه‌های او در تولید بازی‌های مختلف و فعالیت‌های هنری پرداختیم. امین با تخصص خود در ایجاد پیوند میان هنر و فناوری، دیدگاه‌های جالب و ارزشمندی ارائه کرد که در این قسمت به طور مفصل درباره آن صحبت کردیم.


موضوعات:

00:00 شروع گفتگو

00:39 معرفی

01:55 تفاوت آرت، دیزاین و فنی

09:27 گذشته

20:44 کنترل حواس پرتی

42:38 ورود به دنیای 3D

01:02:08 تاثیر اساتید و معلمان

01:08:24 ورود به بازی‌سازی

01:14:11 آشنایی با گیم دیزاین

01:17:18 ساخت اولین بازی

01:22:43 تجربه ساخت بازی سفارشی

01:37:09 تجربه کار با ناشر

01:47:17 کلون کردن

01:51:58 چالش‌های بازی فیریمیوم موبایلی و خلاقیت

02:03:15 شور و هیجان یا فقط پول

02:09:25 ارتباطات و شروع از صفر

02:12:13 خروج از بازی‌سازی موبایل

02:21:44 شروع در فن افزار

02:25:25 درس از تجربیات کاری

02:35:46 روحیه تلاش بی پایان

02:43:40 خودشناسی و کنترل محتوا ورودی

02:59:40 حواس پرتی

03:06:33 مسیر تبدیل شدن به آرتیست جنرالیست

03:21:37 تاثیر ناخودآگاه

03:24:26 چه آرتیستی با هوش مصنوعی جایگزین می شود

03:29:48 محتوا پروسیجرال

03:33:37 صحبت با گذشته

03:37:49 پیدا کردن علاقه

03:39:28 دکمه جادویی

03:41:17 معرفی کتاب

03:46:57 بازی مورد علاقه

03:47:39 دغدغه این روزا

03:49:32 ساده شدن و کاهش عمق

04:01:48 سخن پایانی


موضوع: همه چیز درباره انتشار بازی در پلتفرم استیم - گفتگو با نیما معماری
19 December 2024
موضوع: همه چیز درباره انتشار بازی در پلتفرم استیم - گفتگو با نیما معماری

موضوع بحث این قسمت پلتفرم استیم است و تمام نکاتی که برای بازی‌سازان مستقل مهم است که بدانند تا بتوانند از امکانات این بستر به بهترین شکل استفاده کنند. مهمان برنامه نیما معماری است، طراح بازی که تجربه کارهای هنری و برنامه نویسی نیز دارد. او از هم بنیانگذاران استودیو‌های راسپینا و شیفتینگ تایدز بود و روی بازی‌های مانند ارتش‌های فرازمینی و ساجرن کار کرده است. در حال حاضر او به صورت انفرادی مشغول توسعه بازی است.


موضوعات:

00:00 شروع گفتگو

01:45 گذشته

05:00 شور و شوق روزهای شروع

18:28 پرداخت به محصول

28:05 تفکر پشت محصول

32:25 عمق درمقابل پول

42:16 بازی سازی یک نفره

51:25 مطالعه وضعیت بازار بازی

53:35 استیم

58:28 شانس بازی ایندی در استیم

01:03:46 الگوریتم نمایش بازی

01:10:42 سیاست مدیریت استیم

01:13:56 نکاتی برای تیم‌های تازه کار

01:18:02 انتخاب موضوع بازی

01:19:22 چه بازیی بازار دارد؟

01:33:39 هوک در بازی

01:42:04 ویژوال در بازی ایندی

01:46:42 مارکتینگ تیم ایندی

01:53:30 گام بعدی مارکتینگ و شبکه‌های اجتماعی

01:59:12 وبسایت و تاثیر آن در مارکتینگ

02:03:36 تجربه توییتر

02:07:08 تاثیر دیسکورد بر مارکتینگ

02:09:20 تاثیر صفحه استیم

02:12:22 مینیمم صفحه استیم

02:13:58 شرکت در ایونت‌ها

02:20:53 پرس کیت

02:23:31 نوع صفحه شبکه اجتماعی

02:26:57 فالو و ویش‌لیست استیم

02:30:59 بررسی فروش بازی استیم

02:37:14 نیاز در شرکت در جشنواره‌ها

02:44:53 رویداد استیم فست

02:50:26 دمو در استیم

03:03:26 بازی‌های بد

03:05:14 نسبت فروش و کیفیت بازی

03:14:21 تگ‌ها در استیم

03:17:28 سخن پایانی

احسان علیزاده - هنر، گذشته، حال و آینده
05 December 2024
احسان علیزاده - هنر، گذشته، حال و آینده

مهمان این جلسه احسان علیزاده، کانسپت آرتیست تیم ددمیج است. احسان در رشته معماری تحصیل کرده است و در این قسمت در مورد مسیر زندگی‌اش و تخصص یک هنرمند در تیم بازی‌سازی و همچنین هنر به صورت کلی صحبت می‌کنیم.


موضوعات:

00:00 شروع گفتگو 

01:42 گذشته 

15:41 معماری 

28:10 هنر شهودی 

35:30 کارشناسی ارشد 

37:45 فضای دانشگاه 

45:38 آموزش نوین 

49:12 جرقه انسانی و هوش مصنوعی 

58:45 تغییر مسیر از معماری به نقاشی 

01:07:05 تاثیر استاد در یادگیری 

01:13:01 شروع دیجیتال آرت 

01:15:59 تفاوت طراحی دیجیتال با سنتی 

01:24:38 ورود به بازی سازی 

01:38:22 بازی سازی از مسیر مهندسی 

01:43:00 علاقه به کار در بازی سازی 

01:49:13 سخت ترین کار در بازی سازی 

01:56:16 صداقت در بازی سازی 

02:00:03 توصیه به آرتیست‌های ویدیو گیم 

02:11:21 دانش گیم دیزاین به آرتیست کمک می کند؟ 

02:14:31 فصل مشترک معماری با لول دیزاین 

02:20:21 چند منبع معماری برای لول دیزاین 

02:23:54 تاثیر تاریخ هنر 

02:27:56 تاثیر فلسفه هنر 

02:29:33 هم تیمی خوب کیست؟ 

02:33:25 بهترین بازی جهان 

02:34:31 لازمه‌ی رشد بازی سازی ایران 

02:40:18 دیده شدن و توانمندی 

02:52:13 خلاقیت 

03:00:43 ایندی گیم 

03:04:28 دیدگاه آرتیست 

03:09:49 تاثیر آرتیسیت و هوش مصنوعی 

03:11:04 هنرمند چطور از هوش مصنوعی به عنوان اهرم استفاده کند؟ 

03:15:45 تاثیر هوش مصنوعی 

03:20:30 کار عمیق 

03:27:37 تاثیر فیلم و سریال روی آرتیست 

03:31:24 رو بیلبرد چی مینویسی؟ 

03:33:58 سخن پایانی


شروین رحیمی راد - از زیرزمین خواجه نصیر تا بلیزارد
18 November 2024
شروین رحیمی راد - از زیرزمین خواجه نصیر تا بلیزارد

شروین رحیمی راد پرودوسر در شرکت بلیزارد است. او در گذشته یکی از طراحان بازی‌های شمشیرتاریکی و فرزندان مورتا بود و در این قسمت با او در مورد گذشته‌اش و مسیر حرفه‌ای‌اش مفصل گفتگو می‌کنیم.


جزییات بیشتر

https://fancast.ir/


موضوعات: 

00:00 شروع گفتگو 

01:10 گذشته

 07:00 بازی سازی در دانشگاه تا فرزندان مورتا

 15:03 کار در فن افزار

 20:00 تمرکز در راستای هدف

 31:51 گرشاسپ دو

 38:35 Shadow Blade

 55:01 بلادی استریتس

 01:03:29 فرصت بازی سازی مستقل

 01:08:10 دانشگاه و بازی سازی

 01:12:48 مرکز رشد

 01:17:32 هم بستگی تیم

 01:21:18 انتفال تجربه محصول

 01:29:51 تجربه بخش بازی کافه بازار 

01:34:30 صنعت بازی موبایل ایران 

01:40:05 بازخورد تیم‌ها 

01:45:12 بازار و تاثیر در صنعت بازی موبایل 

01:51:16 سه پیشنهاد به بازی سازان مارکت ایران 

01:59:39 دغدغه‌ی کیفیت 

02:07:30 تجربه‌های بعد مهاجرت 

02:11:00 گیم لافت و تجربه ورود به بتسدا 

02:22:28 تجربه کار در بتسدا 

02:27:58 انرژی کاری در کانادا و آمریکا 

02:32:50 تجربه دیزاین در بتسدا 

02:37:38 مسیر تهیه کنندگی 

02:43:32 گیم لافت تورنتو 

02:45:42 بیلیزارد 

02:49:40 تجربه پرودوسری در گیم لایفت 

02:54:07 چالش‌های پرودوسری 

02:58:21 کار در بیلیزارد

 02:59:58 مصاحبه بیلیزارد 

03:03:30 ارتباط پرودوسر با تیم دیزاین 

03:14:54 تفاوت کار در آمریکا 

03:19:42 برنامه آینده 

03:24:30 تمرین‌های این روزها 

03:26:47 گیم دیزاینر خوب کیست 

03:29:13 پرودوسر خوب کیست 

03:30:41 توصیه به گذشته 

03:34:25 تغییری برای بازی سازی ایران 

03:39:30 جذابیت تیم‌های ایرانی 

03:41:54 تاثیر هوش مصنوعی بر صنعت گیم

 03:46:47 دغدغه این روزها 

03:47:30 چطور در جهان مدرن غرق نشیم 

03:51:48 عادت خوب 

03:53:58 پیشنهاد کتاب 

03:55:45 بازی مورد علاقه 

03:57:31 پیشنهاد پادکست 

03:59:43 روی بیلبوردت چی مینویسی 

04:01:30 سخن پایانی



پرسش و پاسخ - قسمت ۳
25 January 2024
پرسش و پاسخ - قسمت ۳

◾️ در این قسمت به پرسش‌های ارسال شده توسط شما دوستان پاسخ داده می‌شود.


موضوعات:

00:00 - شروع

00:16 - چگونه از فراموشی کارهایی مانند برنامه‌ریزی، مرور و بازبینی که تاثیر بلندمدت دارند جلوگیری کنیم؟

07:48 - به دانشجو علاقه‌مند به بازی‌سازی چه راهی را برای ورود به صنعت پیشنهاد می‌کنید؟

13:16 - چطور می‌توانیم هم تیمی پیدا کنیم؟

18:03 - چه منابع آموزشی برای گیم دیزاین معرفی می‌کنید؟

21:48 - آیا می‌شود از ایران به صورت دورکاری با شرکت خارجی کار کرد؟

21:58 - انتشار بازی بدون ناشر چه مزایا و معایبی دارد؟

27:55 - چگونه از مسیری که در آن در حال حرکت هستیم اطمینان حاصل کنیم؟

37:17 - انگیزتون برای به اشتراک گذاشتن اطلاعات چیست؟

43:30 - استانداردهای گرافیکی هر سبک بازی چیست؟

45:23 - بهترین مرجع برای پیدا کردن ناشر بازی‌های بردگیم دیجیتال چیست؟

46:07 - چطور ارتباطمون را گسترش دهیم و با افراد خبره صنعت ارتباط بگیریم؟

47:51 - رود مپ کسی که می‌خواد شروع کند و به بازار بین‌الملی راه پیدا کند چیست؟

48:26 - رود مپ رهبری تیم بازی‌سازی چیست؟

51:59 - نحوه ایجاد چرخه اقتصادی برای تیم ایندی چیست؟

53:26 - در فن‌کست بیشتر از یک مهمان داشته باشید و در مورد چالش‌ها و تعاملات صحبت کنید.

54:49 - چرا فقط پایان‌های خوش بازی‌سازی را مطرح می‌کنید نه شکست‌ها؟

01:02:00 - آیا راهی برای انتخاب ژانر و موضوع بازی وجود دارد که منجر به موفقیت شود؟ این راه در پلتفرم‌های مختلف چه تفاوتی دارد؟

01:06:19 - در چه سبکی بازی بسازیم؟



برای ارسال پرسش‌های خود به لینک زیر رجوع کنید:

https://fancast.ir/questions/

پرسش و پاسخ - قسمت ۲
18 January 2024
پرسش و پاسخ - قسمت ۲

در این قسمت به پرسش‌های ارسال شده توسط شما دوستان پاسخ داده می‌شود.


موضوعات:

00:00 - شروع

00:25 - چالش و شرایط انتشار بازی روی پلتفرم‌های خارجی مانند اپیک‌ گیمز و استیم چیست؟

02:41 - واقعیت بازی سازی چیست؟

07:22 - بعد از گذشت یکسال از شروع برنامه نویسی سی‌شارپ با یونیتی هنوز به درآمد نرسیدم، راهکار چیست؟

11:54 - چقدر اهمیت دارد که بازی‌ساز ایرانی از المان‌های ایرانی استفاده کند؟

14:18 - اثر و ارزش کاری که بصورت کامل تولید شده است در مقابل کاری که با پلاگین و مدل‌های آماده ساخته شده چقدر است؟

17:42 - در پروژه‌های خلاقیت محور چگونه تعادل بین کار و زندگی ایجاد کنیم؟

25:02 - آیا ورود به صنعت بازی‌سازی در 30 سالگی دیر می‌باشد؟

30:00 - نظرتون درباره رویداد بازی‌سازی GCG چیست؟

31:58 - روند کار بعد از ساخت بازی و تعامل با ناشر چیست؟

37:32 - چرا فن‌کست را بیشتر تبلیغ نمی‌کنید؟

41:31 - چالش کار با ناشر خارجی چیست و چگونه آن را برطرف کنیم؟

44:09 - آیا صنعت بازی‌سازی ایران به سمت AAA می‌رود؟

47:00 - در ایران گیم دیزاینر بهتر است در چه رشته‌هایی تحصیل کند؟

51:18 - چگونه یک بازی با سلیقه مخاطب بسازیم؟

55:33 - بازی موبایل بسازیم یا PC؟

01:01:44 - مسیر ورود به صنعت بازی‌سازی چیست؟

01:03:37 - معرفی کتاب برای برنامه نویس بازی


برای ارسال پرسش‌های خود به لینک زیر رجوع کنید:

https://fancast.ir/questions/


پرسش و پاسخ - قسمت ۱
11 January 2024
پرسش و پاسخ - قسمت ۱

در این قسمت به پرسش‌های ارسال شده توسط شما دوستان پاسخ داده می‌شود.



موضوعات:

00:00 - شروع گفتگو

00:29 - اهمیت پروتوتایپ و زمان مورد نیاز چقدر است؟ نتیجه‌ی آن چیست؟

06:01 - تیم در مرحله تولید چقدر امکان تصمیم برای تغییرات دارد؟

10:53 - رابطه ارلی اکسس و ناشر چیست؟ 

13:48 - رابطه انتشار دمو و پلی تست در استیم با ناشر چیست؟

17:06 - برای پلی تست بازی نیچ که مخاطب خاص دارد، چطور می‌توان مخاطب آن را پیدا کرد؟ 

21:39 - چالش انجام کارهای سفارشی برای زنده ماندن تیم را چطور باید مدیریت کرد؟

28:55 - سخت ترین چالش‌های فنی تیم فن‌افزار چه بوده است؟

34:00 - آینده بازی‌های تک نفره و داستان محور با توجه به وجود بازی‌های چند نفره و وب‌ تری چیست؟

35:57 - چرا استودیوهای موفق ایرانی فقط در تهران شعبه دارند و در شهرهای دیگر فعالیت نمی‌کنند؟

40:04 - دانش زیادی دارم ولی تجربه کاری ندارم، چطور می‌توانم به صنعت ورود پیدا کنم؟


برای ارسال پرسش‌های خود به این لینک رجوع کنید

https://fancast.ir/questions/


امیرحسین فصیحی - بازی‌سازی و فراتر
28 December 2023
امیرحسین فصیحی - بازی‌سازی و فراتر

در این قسمت امیرحسین فصیحی مهمان است و کسری رحیمی با او گفتگو می‌کند.



موضوعات:

00:18 - شروع گفتگو

04:04 - اتفاقات 4 سال گذشته

09:18 - پروژه‌‎های اخیر فن‌افزار

12:11 - پلتفرم هیولا

15:38 - چالش‌های انتشار بازی‌های خارجی در هیولا

24:45 - بعد انتشار اولیه فرزندان مورتا

34:46 - تصمیم‌های بعد انتشار مورتا

39:12 - مدیریت اعضای تیم بعد انتشار مورتا

44:46 - بیزینس و خلاقیت تیم

49:17 - همسویی اعضای تیم با تصمیمات

56:34 - مزایا و معایب کار با ناشر

01:02:26 - تاثیر ناشر روی کار

01:06:18 - علاقه امیر حسین فصیحی

01:13:06 - نوشتن و به اشتراک گذاشتن

01:17:20 - فرهنگ سازمانی

01:23:05 - چالش‌های تایم زون در مدیریت تیم 

01:25:55 - منتور امیر حسین فصیحی

01:29:15 - استراتیژِی مدیر خوب

01:37:17 - ارتباطات

01:43:46 - چالش قدرت در تیم

01:46:41 - جریان ارتباطات

01:50:35 - پروژه مورد علاقه

01:54:01 - آموزش و انتقال تجربه

02:03:33 - انجمن تخصصی

02:12:14 - ایران قطب بازی‌سازی

02:17:26 - تفکر نقاد در سیستم آموزشی

02:23:39 - هوش مصنوعی

02:39:14 - چیستی انسان

02:45:42 - پادکست wizardology

02:51:01 - تعریف ایندی

02:58:10 - روحیه لیدرشیپ

03:00:58 - کار زیاد و کرانچ

03:08:34 - فعالیت این روزها

03:17:55 - کتاب و کتاب خوانی

03:23:25 - معرفی پادکست

03:26:27 - توصیه به گذشته خود

03:38:31 - بیلبورد جدید

03:39:33 - متا بودن

03:41:25 - متا گیم دولوپمنت

03:43:12 - سخن پایانی